Kabisaan at Saloobin sa KAHOOT E-games Bilang Kagamitan sa Pagkatuto at Pagtuturo

Authors

DOI:

https://doi.org/10.5281/zenodo.15477025

Keywords:

Kabisaan, Saloobin, KAHOOT, E-games

Abstract

Ang asignaturang Filipino ay nakabatay sa mga makabagong pamamaraan tulad ng pagsama ng elektronikong laro. 

Ang paggamit ng makabagong teknolohiya at inobasyon sa pagtuturo ng Filipino gamit ang Kahoot ay mayroong positibong pananaw. Gamit ang deskriptibong korelasyun pananaliksik sa apat na pu’t tatlo (43) na respondente lumahok sa pananaliksik batay sa kanilang propayl ng mga estudyante, uri ng laro, kabisaan, correlation ng propayl sa uri ng laro at kabisaan, at ang panukalang gawain. Natuklasan ang propayl ng mga estudyante ay halos nakikipagsabayan ang mga babae sa lalaki sa paglalaro na may edad na labimpitong taong gulang at halos nagsimulang maglaro ng e-games sa edad na sampung taong gulang. Kalimitang naglalaro ng isa hanggang tatlong araw sa isang lingo at hindi baba sa dalawang oras sa paglalaro at gumagastos na hindi bababa ng isang daang piso at kalimitan na nilalaro ay larong baril-barilan na offline at online na laro. Sa paglalaro ay kalimitang naaapektohan kapag natatalo ngunit hindi apektado kung nawawalan ng gamit o iniiwan ng kalaro. Habang ang uri ng laro na pinaglalaruan ng mga tagatugon ay ang Quiz Bee na pang-isahan ang laro na gumagamit ng mobile at online games. Samantalang sa kabisaan sa paggamit ng Kahoot ay positibo ang pananaw ng mga respondente sa mabisang paggamit ng Kahoot sa asignaturang Filipino. Ang ugnayan ng Propayl sa uri ng laro uri ng laro na nilalaro sa paggamit ng Kahoot at ng mga propayl ng mga mag-aaral na ukol sa kasarian, klase ng laro, epekto ng pagkatalo, at epekto ng pagkawala ng kagamitan/kasama sa laro ay maingat na sinuri. May makabuluhang ugnayan ang pagkakaroon ng ugnayan sa kasarian, klase ng laro, epekto ng pagkatalo, at epekto ng kawalan ng kalaro ay malaki ang naging dulot nito sa pagkakaroon ng kaalaman sa mga personal nilang emosyonal, mental, physical upang madebelop ang katangian, at kakayahan, sa paghubog ng makabagong pamamaraan ng kaalaman. Ang ugnayan ng propayl ng mga mag-aaral at ng kabisaan, ang hindi makabuluhang ugnayan sa pagitan ng mga uri ng laro at ng mga propayl na edad, edad ng magsimulang maglaro,; bilang ng araw ng paglalaro sa isang linggo; oras ng paglalaro sa isang araw; at nakahiligang elektronikong laro. Mas may positibong saloobin sa paggamit ng Kahoot ang mga mas matanda nang magsimulang maglaro ng e-games, at may mga naitalang mas mababang ginugugol na araw at oras sa paglalaro ng mga e-games ng mga mag-aaral. Sa ugnayan ng kabisaan sa paggamit ng Kahoot Games at kategorya 1 ng Propayl ng mga mag-aaral may makabuluhang ugnayan. Ito ay ang ugnayan sa pagitan ng kabisaan ng mga mag-aaral at ng klase ng nakahiligang laro. At sa ugnayan ng kabisaan sa paggamit ng Kahoot at kategorya 2 ng Propayl ng mga mag-aaral. hindi makabuluhang ugnayan sa pagitan ng kabisaan sa paggamit Kahoot at ng mga propayl na edad; edad ng magsimulang maglaro; bilang ng araw ng paglalaro sa isang lingo, oras ng paglalaro sa isang araw; at nakahiligang elektronikong laro. Mas sumasang-ayon sa pagiging mas mabisa sa paggamit ng Kahoot ang mga mas matanda nang magsimulang maglaro ng e-games, at may mga naitalang mas mababang ginugugol na araw at oras sa paglalaro ng mga e-games ng mga mag-aaral. Batay sa pag-aaral ang paggamit ng Kahoot platform ay may positibong epekto sa pagkatuto ng asignatura sa pamamagitan ng mungkahing modyul ay nakatutulong ito sa paglinang ng kakayahan at kabisaan ng mga estudyante sa paggamit ng mga larong pang-edukasyunal ay natututong tumuklas at lumutas sa sariling pamamaraan.

References

Abrams, S.S. & Walsh, S. (2014). Gamified vocabulary: Online resources and enriched language learning. Journal of Adolescent & Adult Literacy, 58(1),

49–58.

AlNatour, A. S. and Hijazi, D. (2018). The Impact of Using Electronic Games on Teaching English Vocabulary for Kindergarten Students. ResearchGate.

Aquino, M (2000). Ang guro sa taong 2002. The modern Teacher, Vol.I.

Ashraf, H., Motlagh, F. G., & Salami, M. (2014). The impact of online games on learning English vocabulary by Iranian (low-intermediate) EFL learners. Procedia: Social and Behavioral Sciences.

Baquial, M. O. (2018). Mga istratehiya ng mga Piling Tesis at Disertasyon: A.P.P.K. Model. Cebu Normal University. Cebu City.

Bandura, A. (1977). Self-efficacy: toward a unifying theory of behavioral change. Psychological review, 84(2), 191-215. Retrieved November 22, 2018 from http://psycnet.apa.org/record/1977-25733-001

Chang, Y. C. (2010). "Students’ perceptions of teaching styles and use of learning strategies. Master's Thesis, University of Tennessee.

Claire, S. (2019) “Pakikipanayam” isang estudyante sa ika - 9 na taon sa Biliran Province State University.

Corcodia University-Portland. (2017). Which is best: teacher-centered or student- centered education.

De Juan, G. (2002). Mga suliranin ng mga guro sa pagtuturo ng Filipino.

Dellos, R. (2015). Kahoot! A digital game resource for learning. International Journal of InstructionTechnology and Distance Learning, 12(4), 49-52.

Delos Reyes, C. (2018). “Ang Information and Communications Technology (ICT) at ang Neokolonyal na Edukasyon sa Pilipinas (1945- Kasalukuyan). Ikalawang.

Dörnyei, Z. (2001). Motivational Strategies in the Language Classroom. Cambridge: Cambridge University Press.

Erwin, S. (2005). Games are gaining ground, but how far can they go? National Defense Magazine.

Gaddi, L. (2002). “Isang Pagsusuri sa mga Estratehiya sa Pagtuturong Filipino sa tatlong Paaralang Pambayang Pansekundarya, Distrito ng Basey, Sangay ng Samar: Iminungkahing Programang Pagpapaunlad sa Pagtututo ng Filipino.” Pamantasan ng Southern, Lungsod ng Cebu.

Irby, D.M. (1995). Teaching and learning in ambulatory care settings: a thematic review of the literature. Acad Med. 70:898-931.

Kleinman, G. (2010). Myths and Realities about Technology in K-12 Schools. In D. Gorden(Ed), The digital Classroom, Cambridge, MA: Harvard Education Letter.

Libradilla, H. B., Teves, K. L. Y., and Teves, A. M. (2016). Teaching Effectively with Use of Game-Based Interactive Mathematics. International Conference on Trends in Economics, Humanities and Management (ICTEHM'15) Singapore.

Magno, M. (2005) Mga Suliranin at hakbang sa Pagpapabuti sa Pagtuturo ng Filipino IV sa mga Piling Paaralang Sekundarya sa Lalawigan ng Biliran. Di- Natlahanang tesis, Naval Institute of Technology, Naval, Biliran.

Marton, F, & Säljö, R. (1976). On qualitative differences in learning: I. Outcome and process. British Journal of Educational Psychology, 46(1), 115–127.

Pajares, F. (1996). Self-efficacy beliefs in academic settings. review of educational research, 66,543–578. Retrived Octobr 16, 2018 from

https://www.uky.edu/~eushe2/Pajares/Pajares1996RER.pdf

Pennebaker J. W., Gosling S. D., & Ferrell, J. D. (2013). Daily online testing in large classes: Boosting college performance while reducing gaps. PLoS ONE, 8 (11), 1-6.

Quinonez, N. (2014). Different teaching styles and how they affect your students.

Roblyer, M.D., & Doering, A.H. (2009). Integrating educational technology into teaching (5th Ed.). USA: Allyn & Bacon.

Salandanan, G. Teaching Aprroaches and Strategies. Quezon Vity: Katha Publishing Company. Inc, 2000.

Shahinaz, E. (2017). The Effectiveness of Using E-Games on Academic Achievment and Learning Outcomes According to SOLO Assessment. Asian Journal of Social Sciences and Humanities, Vol. 6(3).

Squire, K. (2006). From content to context: Videogames as designed experience.

Educational Researcher.

Tamayo, J. (2014) “Ang Epektibong paggamit ng Multimedia sa Paglinang ng Pagtuturo at Pagkatuto.

Traore, M., & Kyei-Blankson, L. (2011). Using literature and multiple technologies in ESL instruction. Journal of Language Teaching and Research, 2(3), 561568.

Unger, J. (2016). 7 eLearning Games and Apps That Make Students Think Out of the Box.

Wang, A. (2015). The wear out effect of a game-based student response system. Computers & Education, 82, 217-227.

Wu, B. Wang, A; Børresen, Erling Andreas; Tidemann, Knut Andre (2011). "Improvement of aLecture Game Concept - Implementing Lecture Quiz 2.0".

Zucker, L. [LGZreader]. (2018). My 9th grade high school students were just playing a @GetKahoot game to review for their MLA format test! If you are willing to trade kahoots, I bet they would get a kick out of trying to take yours and vice versa! #connectedclassrooms [Tweet].

Zuleta, F. (2005). “Teaching Strategies and Educational/ Alternative.” "Kahoot! as Formative

Assessment - Center for Instructional Technology". Center for Instructional Technology. 2015-07-02.

About Kahoot! (2018). Company History & Key Facts". Kahoot! Retrieved 201811-01.

Downloads

Published

2025-05-21

How to Cite

VERGARA, C. (2025). Kabisaan at Saloobin sa KAHOOT E-games Bilang Kagamitan sa Pagkatuto at Pagtuturo. International Multidisciplinary Journal of Research for Innovation, Sustainability, and Excellence (IMJRISE), 2(5), 550-566. https://doi.org/10.5281/zenodo.15477025

Similar Articles

You may also start an advanced similarity search for this article.